SEGA RALLY2006
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SEGA RALLY2006
セガラリー2006について
ゲーム紹介
体験版を遊んでみて
製品版インプレッション
初回限定SR1について
セガラリー2006攻略
ドライビングのコツ、各車種の特性
アーケードモード攻略
キャリアモード攻略
おまけ
WRCとは?
セガラリー2006について
ゲーム紹介
WRCを題材とするレーシングゲームとして、その代表格にあるのがセガラリーシリーズ。
その独自の操作感、実在するマシンで様々なコンディションを走り抜けるシステムが好評を得てセガを代表するレーシングゲームの1つともなっています。
そのセガラリーが新たにコンシューマ専用ソフトとして2006年1月12日に発売されます。
あらたなセガラリーはアーケードのゲームの枠に囚われず様々な追加要素が盛り込まれ、コンシューマー機としてのセガラリーへと新たな可能性を示すことでしょう。
今回新たなセガラリーで注目されるのはキャリアモード。
このモードはプレーヤーがラリードライバーとしてレースに参戦し、賞金を獲得、スポンサーを得てレースを転戦していくモードです。
賞金をもとにマシンをチューニング。ホイールやブレーキ、リアウィングなどのパーツ交換はもちろん、実在するメーカーとスポンサー契約(NGK、ブレンボ、フジツボなど)、マシンをオリジナルカラーに塗装することやスポンサーステッカーを貼ることも可能。さらに成績によってはワークス(スバル、三菱など自動車メーカー)との契約も可能とした本格的な育成モードとなっています。
もちろんこれまでにあった気軽に遊べるアーケードモードも健在。これよってライトユーザーからヘビーユーザーまでが遊べる完成度の高いレーシングゲームとなっているでしょう。
さらに嬉しいことに初回プレス特典として初代セガラリーを完全再現したプレミアムディスクが付属します。
購入予定のある方は予約することをお勧めします。

体験版を遊んでみて。
体験版ではアーケードモード初級ステージのみプレイ可能。使用車種はインプレッサWRC2005(もどき…)となっています。
コースなのですが、初級といってもこれまでSR1、SR2における初級コースのプラクティクス(デザート3周)ではなく、アーケードモードのチャンピオンシップに初級のシリーズ戦が入っていると例たほうがわかりやすいでしょうか。
規定タイム内にチェックポイントを通過し、ゴールに辿りつき、次のコースへ進むといった流れで遊ぶことができます。
1ステージはデザート
2ステージはターマック
3ステージはグラベル
4ステージはスノーです。
体験版のデザートコースはSR2におけるデザートSS1と同じレイアウトとなっており懐かしさを感じました。他の3つは今回からのオリジナルコースのようです。
遊びなれたデザートSS1といっても挙動が違えば別コースといいましょうか、現時点ではうまくタイムを出すことができません。
今回のSR2006の挙動はSR1とSR2を足して二で割ったような挙動となっていました。
それでは挙動に関して。
第一印象としては軽いと思いました。
軽いといってもリッジレーサーシリーズように滑るような軽さではなく、SRシリーズ独特の滑りを今回も再現しています。
リッジが氷の上ならSRは畳の上といったところでしょうか。
しかしSRシリーズはラリー題材のゲームなのでターマックではタイヤがねばり、スノーでは接地感など皆無に等しくタイヤはソリのような役割を果たしています。これはアクセル全開にしてもあえてリアが暴れない仕様から来ているものです。
アクセルワークによりスライドをコントロールしないところがSRシリーズの良さでもあり悪さでもありますね。
しかしSRシリーズの醍醐味である部分はアクセルワークではありません。
ドリフトを楽しむことなんです。もちろん今回のテーマも同様です。
もともとアーケードゲームとして生まれてきたSRシリーズは1回5分以内のプレイでいかに楽しませるかを追求し、進化してきました。
その中での理想追求がたのしいドリフト(言ってしまえばありえないスライドしてるだけですが…)だったのでしょう。
4輪レーサーはよく言います。レースには後ろの目が必要だと。
それはタイヤの接地感やリアのスライド感をサスペンションを通じてフレームが伝え、それを最終的にはシートがドライバーに伝える。
このシートからの情報を受け取る目が必要だということなのです。
しかしいくらアーケードゲームで動く筐体を採用しているとはいえ(デラックス版のみですが)マシンの挙動を読み取るGや振動の再現となると不可能となってきます。
そこで進入角度をどう決めて、いかにカウンターを当てていくか。プレイヤーはこれに集中する。
これがセガラリーなのです。(と思ってる)
話を戻します。
ドリフトを楽しむといった点でのアプローチはSR1、SR2においてそれぞれ違いがありました。
SR1はスライドとカウンターにそこそこの重みを持たせ、スライドで鋭角に進入した分、カウンターで鈍角にはらんでいきました。
カウンター不足や過度のスライドはスピンもしくは逆走に繋がってしまいますので、ここをいかに操作するかに重点が置かれていたように思えます。
対してSR2はスライドもカウンターも軽めではあるのですが、一定以上のスライドはしないようにできています。
これはイン側の壁への接触等がなければ、スピンもしくは逆走をしないといったことを意味します。
となるとスライド量が一定な分、そのスライド量でどう曲がって行くか。コーナーへの進入までが重要となってくるのです。
つまり
SR1はカウンター重視
SR2は突っ込み重視なのです。
さて、今回の2006、冒頭にSR1とSR2を足して2で割ったと表現しましたが、ニュートラルかというと、そうではありません。
2のような軽いスライドのまま、1のような繊細な進入角とカウンターが要求される挙動をしめすのです。
SR2はスライド量に限界がありマシンの立て直しは楽なものでしたが、2006はスライド量に限界がないのです。ずっとステアリングを切っているとマシンは一回転します。SR1と同じです。
それがSR1とSR2を足して2で割ったとの表現に至った理由です。
この挙動に関しては正直賛否が別れるところでしょうが、SR1,SR2をある程度やりこんだプレイヤーには許容範囲だと思います。
なぜなら1と2は全然挙動が違いますからね。それをやりこむほどなのですから適応力はあるということです。むしろやるほどに馴染むはずです。
ビジュアル面に関して
モデリングに関しては普及点といったところでしょうか。驚くほどの作り込みを感じなければ、手抜きも感じられません。
ビジュアルに関しても頑張りは認めますが、もう少し透明感がほしかったとろです。
映像効果なのですが、アフターファイヤーにはがっかりさせられました。自分、SR2はもっとも美しいアフターファイヤーを表現したゲームと豪語するのですが、2006はあきらかにSR2に劣ります。
耳障りにうるさいということもあるのですが、映像としてのアフターファイヤーに違和感を覚え、何が違うのかと考えるとマシンへの写りこみが少ないということだったのです。
SR1でミスファイアリングシステムの独特な音とそれにともなうアフターファイヤーに驚き、SR2での美しいアフターファイヤーに感動を覚えた自分にとっては、少し寂しさを感じます。このような細かな表現がリアルに繋がっていくので疎かにはしないで欲しいですね。
総評としては
体験版では語れない。といったのが本音ですね。
今回体験版に収録されたコースは初級ともあって速度レンジの高めなコースが多くアクセルの全開区間が多すぎます。
進入角とカウンターをバシッ!と決めてのSRシリーズですので、タイトなコーナーを自己陶酔するほどビシッ!と決めてみないぶんには語れません。
結論ださんのかい!とお怒りの方は製品版のインプレをお待ちください(汗)

製品版インプレッション実際ど〜なの?SR2006
・グラフッィック
体験版では普通と評価しましたが、体験版、製品版に違いはあまりありません。しかしコース制限のある体験版では走ることができなかった様々をコースを走ってみると、なかなかのグラフィックレベルではないかと思います。
WRCの大自然を駆け回るといった特長をうまく再現しているのではないでしょうか。
再評価すると、納得のいく出来レベルだと思います。
しかし日陰が暗すぎたりするのは少々難ありです。
・操作感
車を操作するといったことだけに関して言えば特に難しいことはありません。むしろわかりやすい挙動をしめしてくれるのではないでしょうか。操作に馴染むまでに時間はかかりません。
・スピード感
0〜200キロまでの加速だけを問われるWRCでは、フォーミュラーレースのようなスピード感はかえってうそ臭い演出となってしまいますが、実際のWRCをオンボード映像などで見るとかなりのスピード感があります。これはコース幅の狭さと下からのトルクを生かした低回転重視のエンジンからの強烈な加速からくるものです。
今回のセガラリー2006はシリーズ最高のスピード感に思えますが、ゲームが進むにつれ道幅の狭いテクニカルコースが増えていくので速度はだせません。それでもスピード感は実際のWRCのそれと変わらず操作がかなり忙しいです。
この忙しさ・・・・・まさに気分はWRCドライバーです。
・その他細部
モデリングはWRCマシンを忠実に再現しているので評価できますが、ワークスカラーを採用していないので2流ゲームのような印象を受けてしまいます。
正直プジョー307の黄色(ピレリカラー)は酷いのではないかと・・・これじゃグロンホルムになりきれません。。
マシンが汚れたり、壊れたり、ドライバーがハンドル操作していたりと細部へのこだわりが感じることができます。
リプレー視点も車のアップや固定視点が多い印象を与えるでしょうが、WRCファンには納得のいく出来なのではないでしょうか?
自分はWRCのビデオ映像を勉強しているなぁと関心しました。
・難易度
アーケードモードの難易度なのですが、少し大雑把だと思います。ステージ1、2はアクセル全開、壁にガンガンあたりながらでも1位はとれますが、ステージ3からラインを意識しないと完走できません。
しかしステージ4からは一気に難易度が上がりライン取りやライバルの抜き方、ステージクリアでの順位を気にしなければならなくなり、完走≒1位となっていきます。
最初からもう少し難易度を上げるか、シリーズごと一定に難易度が上がっていくほうが好ましいと思います。
キャリアモードの難易度は高めです。
レースでの獲得賞金が低めに設定されており、1年目はとにかく我慢のレースを強いられます。
比較的勝てるようになればスポンサーボーナスも合わせてお金に余裕ができるのですが、そのときは既にマシンのカスタムも進んでいるため、逆に使い道に困ったりもします。
クラス2はセガラリーチャンピオンシップ(以下SRC)よりも難易度は高めに設定されている印象。
フルカスタム状態にしても大きなミスが1つあれば優勝が厳しくなるような難易度設定がされているうえ、マシンを使い分けが必須なレースまであり、勝てないレースまで存在することになり。
一方SRCの難易度は高めではあるものの、シーズンを1年、2年とこなし、コース幅を考慮しながらカーブアイコンに合わせてしっかりと車速コントロールができるくらいになれば、総合優勝もそれほど難しい話ではありません。
「エンディングが見たい」、「とっととゲームを終わらせたい」という方はSRCへのオファーがあった時点でとっととSRCへと移行するべきです。
トータル的に見て難易度はセガラリーらしく高めの設定、そうやすやすとは気軽なレースをさせてくれません。
しかしこれまでSR1、SR2とプレイし、超上級コース(1のレイクサイド)(2のリビエラ)を思いのままに走ることが快感になってしまっている猛者達にとっては、2006も心地の良い難易度設定に思えるような仕上がりにはなっています。
キャリアモードのSRCシーズン12、最終のSS9などは、そんな我々にとってはご褒美のようなコース、セガからのプレゼントをむしゃぶりつくそうじゃありませんか。
・キャリアモード
ラリードライバーとして、参戦するレースの選択、マシンをカスタムしていくのは新たな試みとして一定の評価はできます。
しかし難易度が高く、苦しいレースが続いてしまうとカスタムの効果を堪能できず、途中で投げ出してしまうユーザーもいるのではないかという懸念を抱いてしまいます。
マシンカスタムが進むと常に優勝を狙えるレースができるようにはなるのですが、それでも簡単には勝たせてもらえない難易度。これが楽しいのような苦しいような・・・
無論、簡単に全戦で優勝を飾ってしまえば嘘っぽいうえ、ゲームが作業になってしまうとは思うのですが、全戦優勝を目指すのが我々ゲーマーというもの。
タイムのみで順位が決まる形式のレースが多い中、見えない敵との戦いにタフな精神力が求められてしまいます。
う〜ん・・・やはりこれが楽しいような・・・苦しいような・・・。
従来のセガラリー形式と同じく、コース上にライバルが現れ、各ステージで順位を上げていき、最終ステージで優勝を狙うといったレースや、1vs1でのバトルで先にゴールしたものの勝ちといったレースもあるものの、全体的な数としては少なく、基本はタイムを狙いにいくことに終始する印象を持ちます。
レース形式はアーケードモードに任せるといったスタンスなのでしょうが、そうなってしまうと、なんとなくセガラリーではない、コリン●クレー・ザ・ラリーなどのような、リアル志向のWRCゲームな印象を持ってしまうのです。
この部分で、あとほんの少し、従来のセガラリーファンに対しての歩み寄りがあれば、楽しさが勝るバランスにできたのではないかと・・・、自分はそこを少し残念に思えてしまいました。
インフォメーションが不親切な面も不安を煽ってしまいます。
シリーズ戦のレースにエントリーしてみたはいいが、後にスケジュール的な無理が生じないか、不利益を生じないか、確認できるカレンダーが当月分だけとなるとゲームの進め方に躊躇してしまいます。
これは好成績を収めたときに発生するスポンサー契約も同じこと。
契約時点で先のカレンダーを確認することができなければ、スポンサーボーナス獲得条件のレースと自分の出たいレースがバッティングしないか、そもそもレースに出られるのか、そこら辺りが不明瞭で契約するスポンサーを決める判断材料に困ってしまいます。
不親切な部分はレースの要となるタイヤ選択にもあります。
たとえばグラベル100%のコースでも、グラベルソフト向きなコースと、グラベルハード向きなコースが存在することに、自分は1シーズン気づくことなく遊んでいました。
えぇ、そりゃもうジリ貧なレースばかりが続きましたよ・・・。
なぜにこのようなことが起こってしまうのか、もちろん自分の思い込みの面は大きかったとは思うのですが、レース前におこなわれるプラクティクスでの走行が1回のみとなってしまっていては、タイヤによるタイム差を比較することができず、タイヤ選択が正しいのかどうかもわからないまま本戦に挑むことになってしまうからです。
突き詰めていけばターマック81%、グラベル19%という、セガラリー2の中級コース(マウンテン)のようなレイアウトで、ターマックドライ(グラベル部分を捨てる)と、グラベルソフト(全体にそつなく走る)のどちらがタイムを出せるのか、本当ならそこら辺りまで比較してみたいのですが、このシステムでは無理。
予選と本戦とでタイヤを変えるのでは単なる博打にしかなりません。
レース終了後、3位以内に入ることができればタイムアタックにコースが追加はされますが、初めてのコースや過去に3位以内に入れなかったコースでは無理な話となると、キャリア1年目はほぼ無理な話。
そうなると、タイヤ選択を誤った場合はリセットボタンを押すか、レースを捨てろということなのでしょうか・・・。
そういった遊び方は時間の無駄ですし、あまり好みでもないのですが・・・。
車を購入することができないというのも大きな不満点。
というのも、1車種に絞って遊んでいると、どうしてもその車種に不向きなコースがでてきてしまい、勝てないレースというのが存在してしまうのです。
高速コースとなればクサラが速く、テクニカルなコース&接触前提となれば206RCが速い。
オールマイティだからといってランエボやインプレッサで戦っていても、クラス2まで上がると「無理なものは無理」というレースがあり、そのレースに勝つため(トロフィーのアイコンをカレンダーに表示させたいがため)、マシンを手に入れるべく1年を使うというのは、ちょっとダルイ話かもしれません・・・。
お金はカスタムにしか使わないため、所有するマシンのカスタムが終わると賞金の意味がありません。
それなら車を購入できるようにするだけ、テンポや遊びの幅が大きく変わるのではないかと、そこが残念に思えてしまいます。
キャリアモードは全体的に、システムの欠点や熟考不足が目立ってしまって非常に惜しいです・・・。
ただ、ここまで言っておきながらも、「惜しい」と表現しているのは、不満がありつつも熱中できることは確かな事実だということだからです。
やはり基本部分でマシンを操ることが楽しく、コースが楽しければ、セガラリーとしての面白さは保たれるという事実が、遊び方が変わっても変わらない魅力であると再認識することができました。
SRCでチャンピオンを獲得し、エンディングまで辿りついたからといって、それでゲームを終了するには惜しいモードですよ。
・アーケードモード
どのモードを遊んでいてもコース毎に読み込みが入るのは同じですが、アーケードモードは唯一タイヤ選択が不要なモード、レースが終われば何もすることもなく次のレースへと移るため、間に入る読み込み画面のせいでテンポやリズムが悪く感じてしまいます。
読み込みを無くすことは無理な話だとは思いますが、アーケードモードにはアーケードモード用の差し絵の入った読み込み画面を入れるなど、もう少しプレーヤー側への違和感を無くすような、テンションを保たせるような工夫があってもいいようには思えてしまいます。
WRCを題材にしながも、コース内に現れるライバル車を抜き、最終ステージで1位を目指す形式は、歴代セガラリーの伝統を継承。
ライバル車が非常にいやらしい位置に出現するのもSRシリーズらしくて嬉しいやら苦笑いやらです。
ダチョウがコースを横切ったり、コース内に入ってきた観客が逃げたり、車の爆音でカラスが一斉に飛び立つなど、セガラリーっぽい演出はオリジナルコースではほとんどないのが残念なところ。
しかしシリーズ1のSS1はセガラリー2のデザート(初級)、シリーズ4(SS13〜SS16)はセガラリー1のデザート(初級)フォレスト(中級)マウンテン(上級)レイクサイド(超上級)コースで構成されているためラリー1にあった演出は再現されています。
・総評
コンシューマ機としてのセガラリーのあり方を問われたセガラリー2006。
これまでセガラリー2をドリームキャストへ移植する際、コースや車種を大幅にボリュームアップ、さらには通信対戦で全国のユーザーとリアルタイムで遊べるなど、コンシューマー機であることを意識した意欲作はあったのですが、完全オリジナルとなると話は別、そこはセガとしてもだいぶ悩んだのだとは思います。
これまでのセガラリーは、やはりアーケードゲームとしてストイックな遊び方が求められてきました。
限りなくコーナーのインをつき、最短距離でコースを駆け抜け、できる限りスライドは抑えて、0.1秒単位を削っていく。
ステージ数が限られているなら、このような遊び方になるのも当然だとは思うのですが、それで熱中できるということは、グラフィックやエフェクトがカッコイイこと、マシンの挙動が分かりやすいこと、マシンの操作が楽しいこと、コースレイアウトがよく練られていることという、作品自体の完成度が非常に高いレベルにある証拠でもあったのです。
しかしセガラリー2006、「家庭用に作るにあたり200以上のコースを収録しました!」と発売前にアナウンスされます。
ちょっとしたパニックですよね、「コースを覚えられるはずがない」「攻めきれるはずがない」と。
チョイブレ(ちょいっとブレーキ)、シフトダウン、出口まで向きが変わるまでサイドブレーキ、向きが変われば最小限のカウンターをあてつつアクセル全開。
頭で覚えるというより、千本ノックで体に叩きこむの世界で遊んできた我々には不安要素しかありません。
さらには「コースは練られているのか」、「マシンバランスはどうなのか」、遊ぶ前から構えてしまい、何もかも手探り、しかも答えが曖昧なままの悶々としたプレイは続きます。
「あぁ。これは2面性をもったセガラリーなんだ。」
これが理解できるようになったのはキャリアモードが楽しくなってからのこと。
相変わらず何が正しいのかハッキリせず、曖昧な感じのプレイは続くのですが、要は"ラリー"をするのです。
200以上あるコースのレコードラインを覚えることなどできません。
ただ、キャリアモードを進めているうちに、コーナーアイコンの指示通りに自然と車体の制御ができるようになっていることを実感してくると、インに入りきれなかったことが失敗ではなく、リスクを排除した現実のラリーとしての走り方であることに納得がいくのです。(今回の2006はイン側に入りすぎるとギャップで飛ばされることが多いです)
コースを完全に覚え、レコードラインをトレースするのであればコ・ドライバーはいりません。
しかしコースを覚えられない以上、頼りにするのはコ・ドライバー。
しかも完璧なナビをしてくれるとなれば、あとはナビ通りに自分がマシンを操れるかどうか。
この域までくると断然面白いんですよ、このゲームは。
右に左にとマシンをスライドさせ、ときにはギャップでジャンプするラリーカーを意のままに操ることはセガラリーの醍醐味。
リアルを追求しすぎない、ゲームならではの”気持ちのいいドリフト”があるからこそ、そこに快感が生まれるのです。
今回のセガラリー2006、「ドリフトが気持ちいい、走りが楽しい」というキャッチコピーがつけられています。
それに対して、「子供のおもちゃレベルなキャッチだな・・・」「センスの無さがセガらしい・・・」など、見下す姿勢でいた自分、「1995年の初代アーケード盤から数えて10年以上の歴史を持つセガラリーの魅力を、ここで”バン”とPS2ユーザーにもアピールするべきだ」と、一人息巻いていたのですが、このキャッチは遊べば分かるし、むしろ最終的にはそれに尽きるのだと実感するのです。
ただどうしてもキャリモードばかりで遊んでいると疲れてしまうのです。
難易度は高いですし、勝ちを狙いにいくとリセットプレーでテンポが悪いですし・・・。
そんなとき、アーケードモードとタイムアタックで息抜きをするんですよね。
アーケードモードは従来通りのセガラリーのまま。
キャリアモードを1年遊べば、壁にガッコンガッコン当てて、なんとかゴールしていたアーケードのステージ6でも、ナビの指示通り走れるようになっているのでストイックな域で遊べてしまうのです。
ただバランスはあまり練られていなかったようで、シーズンによってマシンの優位性が大きくでますし、
けっきょく壁当てが速いコーナーも多かったりはします。
SR2のようにイン側壁当てならまだしも、アウト側壁当て、いやあれはもう壁走りの域でしょうか、もう苦笑いというか、開き直るしかありません・・・。
ついでに言うと、アーケードモードのマシンもインプレッサ以外ワークスカラーでないのは2流ゲームな印象を受けてしまってちょっと残念。ランエボに関してはWRCじゃなくAPRCになっているような。
けっきょく一番熱中しているのがSR1やSR2に収録されていた馴染みのあるコースでのタイムアタック。
一部壁走りのほうが速いところはあるにせよ、コース完成度が高く、ガチにインを攻めまくる走りは10年前の若かりし自分を思い出すくらい、遊ぶ楽しさはセガラリーそのままです。
まぁコースが広くなったのでレイクサイド(SR1超上級)やスノーウィ(SR2上級)が、以前ほど面白くないのは痛いところではありますが・・・。
このような感じで、新たに追加されたキャリアモードがセガラリー2006のメインというわけでもなく、従来通りのアーケードモードやタイムアタックがセガラリー2006のメインというわけでもないといった感じで遊べてしまうのがセガラリー2006。
お互いが補完しあってセガラリー2006というゲームなんだなと、それは理解することができました。
いずれのモードで遊んでいても、行き着くところはラリーカーを自由自在に操る快感があるかどうかという話なのです。
ただ、最終的に色々な要素やバランスの熟考が少しずつ欠けているのは事実。
だから自分は最高とは言えないですし、遊びの幅が狭くとも、SR1やSR2は最高だったと思えます。
仮に5段階評価をつけるとしたら4点といったところですかね。
(アーケードモード全コース1位、キャリアモードクラス1、クラス2、SRC全レーストロフィー獲得、インプレッサ、ランサーエボリューション各スペシャルパーツコンプ、タイムアタック全コース使用可能な状態まで遊んでのインプレです。)
初回限定版付属SR1について
初回限定として付属されるおまけディスク”初代セガラリー”ですが、非常にすばらしい完成度でアーケード版完全移植と謳っているだけのことはあります。
ラリーファンとして当時の記憶をもとに相違点を探そうとしたのですが見つかりませんでした。むしろここまでの完成度を誇っているので相違点を探すなどナンセンスに思えてしまいます。
挙動に関してもパッドで遊んでいても初代セガラリーの挙動を再現していることがわかる作りで、コントローラーがGTfoursであれば当時の感覚で違和感なく遊べるのではないでしょうか。
正直おまけにしておくことが惜しい作品で、単品で2,980円ほどなら商品として成り立つのではないかと。
当時のファンとしてはどっちが本編でどっちがおまけかわからないくらい熱中してしまっています。
特に上級コースマウンテンを1位でクリアすると現れる超上級コースリバーサイドはレースゲーム史上最高のコースですので、ここを遊べるようになるくらいはやっておくべき!
アクセルは踏めない、マシンは常に横を向いている。。。
しかし、ラリー1の挙動はこのコースのためにあるようにも思えるほどのコースレイアウトと挙動のマッチングがいいです。
エンブレからフェイントを多用し、アクセルでスライドさせていく爽快感はあなたのレースゲーム観に大きく影響することでしょう。
ゲーム攻略
ドライビングのコツ、各車種の特性
ブレーキング
エンジンブレーキでフロントへの加重の入りがいいので減速として主に使用します。しかし一気に加重を前に入れたいときにはチョンと使うことも多く、エンブレ、ブレーキ、サイドと使い分けることがコース攻略の肝でしょうね。
ブレーキあってのセガラリーといったところでしょう。
しかしアナログ的な入力は必要なさそうです。
アクセルワーク
ON/OFFだけでも十分。アナログ的な入力が必要なのはヘアピンをドリフトでクリアする際の立ち上がりでのスライド量を調整するときくらいだと思います。
OFFでの前加重の入りがいいのでアクセルボタンを連打してスライドや大幅な減速を抑えつつコーナーをクリアするといった技も使えます。
サイドブレーキの使い方
SR2ではスピンするようなことはなかったので引きっぱなしといった使い方をしましたが、今作はブレーキング後に”ちょん”といった感じで使用します。引きすぎはスピンに繋がりますので慣れるまでは使わなくてもいいかとは思いますが。
マシン特性
【軽】 ← ← ハンドリング → → 【重】
ストラトス デルタ ST205 クサラ インプレッサ ランサー 307 フォーカス
※ハンドリングの軽いマシンの傾向として、ハンドル入力に対して反応が早いため、向き変えが早く、オーバーステアでハンドル入力を続けていると、マシンが大きくスライドし、他のマシンに比べインに入れるかわりに、スライド量が大きいためコーナーで速度が落ちやすかったり、接触での減速が大きかったり、テールスライドの収まりが悪く、グリップの回復が遅くコーナー立ち上がりでの加速が遅れてしまいます。
※ハンドリングの重いマシンの傾向として、ハンドル入力に対してゆったりと向きを変え、アンダーステアなため外へ外へと膨らんでいくかわりに、接触での減速が小さかったり、スライドの収まりが早く、コーナー立ち上がりでグリップの回復が早く加速しやすいです。
・インプレッサ
クセもなく全車種の中間的挙動を示します。
加速が良く、伸びも悪くないです。
スライド量はランサーよりも少し多めですが、初心者には使いやすい1台。
・ランサーエボリューション
加速はインプレッサに劣るものの、高速の伸びはインプレッサよりも若干いいと思います。
安定感とグリップの回復がインプレッサより若干良く、こちらも初心者には扱いやすい1台となっています。
・シトロエン・クサラ
最初に使用できる5台の中で一番ハンドリングが軽いマシン。
アクセル全開のままハンドル入力だけで他のマシンがインに入りきれないコーナーでも、クサラならインをつくことが可能だったりもします。
その反面、ギャップには弱く、フラれたり、飛びやすかったり、グリップの回復が遅い一面があります。
加速は悪いですが最高速はそこそこに伸びます。
・フォード・フォーカスRS
加速は少し劣りますが中速〜高速の伸びはいいです。
ハンドリングは全車種の中でも一番重く、上手くブレーキングを使用しなければ思い通りにリアを流すこともできない車種ですが、アクセルオンでさらにリアが流れてしまうこともなく、そこからグイグイ加速していけるのは強みです。
壁にヒットした際の減速量も少なめで、リアの流れにくさと相まって、幅が狭くタイトなコースなどではかなりの速さを見せてくれます。
・プジョー・307
フォーカスに次いでアンダーステアが強く、ハンドリングの重いマシン。
加速はインプレッサよりも良く、ごく稀にセリカより速いロケットスタートをしますが、どこで違いがでているかはまったくの謎です。(ATで全開発進をしています。)
上の伸びが全車種中一番悪いですが、壁へ接触しても減速しにくいのはフォーカスと同じでタイトなコースでは使いやすいです。
・ランチア・デルタHF
シリーズ4で1位になると使用可能になります。
インプレッサ並の加速力、クサラ並の伸びがあり、ハンドリングも4WD勢の中で一番軽く、アクセル全開のままでもインに入っていけるマシンです。
タイトなコースで使いやすい反面、グリップの回復が遅かったり、接触に弱かったり、ギャップで飛びやすいなど、タイムを狙うには難しい一面があります。
・セリカ
シリーズ5で1位になると使用可能となります。
エンジン性能が突出しており、加速、最高速ともにいいです。
ハンドリングはクサラと同程度で軽めのハンドリング、スライド量が大きく、ギャップ対してもシビアな挙動がでるのが欠点ですが、扱えるようになるとターマックでのストラトスを除いてゲーム中最強かと。
接触での減速量は多いです。
・ランチア・ストラトス
シリーズ6で1位になると使用可能となります。
全マシン中、最高のトップスピードを誇るマシンであるにもかかわらず、ターマックに限定すればセリカを除いた4WDよりも加速がいいです。
グラベルでの加速が悪いこと、テールスライドが大きくグリップの回復が遅いことなど、コースとの相性がハッキリしやすく、ターマックもしくは高速レンジのコースにしかオススメはしません。
かなり上級者向けなマシンです。
どのマシンでもR2ボタンを押せばヘッドライトが点灯しますが、ストラトスはリトラクタブルなのでパカパカ開閉するアクションがつきます。
アーケードモード攻略
ここではタイムを出す走りよりも、完走もしくは総合1位を取るためのアドバイスを書いていきます。
【シリーズ1】
最初のSS1がセガラリー2のデザート【初級】なのがシリーズファンには嬉しい要素。
適当な走りで完走できますが、1位をとるとなると最終ステージで何台抜けるかが問われます。
コーナーが苦手なのであれば強引にでもインに入って抜きましょう。
3位以内のクリアでシリーズ4追加
【シリーズ2】
エンブレとドリフトの練習にちょうどいいシーズンですが、きつそうなコーナーは適当にエンブレを効かせて曲がっていくだけでも1位クリアはあまり難しくないはずです。
3位以内のクリアでシリーズ5追加
【シリーズ3】
このシーズンからは少し難易度が上がり、エンジンブレーキ、ブレーキ、アクセルワークに集中、うまくインをつくライン取りが重要になってきます。
3位以内での完走はそれほど難しいわけではありませんので、数回遊べばクリアできると思います。
3位以内でのクリアでシリーズ6追加
【シリーズ4】
ここでいきなり難易度があがります。
しかし完走すればほぼ1位確定なので完走を目標に頑張ってください。
ちなみにコースは初代セガラリーと同じ。コースレイアウトがよく、タイムも厳しめなのでけっこうハマれるシーズンです。
●SS13
ここは連続ジャンプ手前の右コーナーと最終コーナーが肝でしょう。
連続ジャンプ手前の右コーナーはアクセルを連打するようにアウト・イン・ミドルでクリア。200キロ以上でクリアしてください。
最終コーナーはアウト・イン・イン(ちょっとミドルより)でこれもアクセルを連打するような感覚ですが、多少のスライドは許容範囲です。180キロ以上ですね。
タイムは56秒前半以上を目安にしてください。
●SS14
前半は直線的に全開走行。グラベルに入ってからの右はアクセルを軽く抜いてクリアします。
トンネル内の左コーナーはアクセルを1秒ほど抜いてインベタ。ライバル車はトンネル内で抜いておきたいところ。
トンネルを過ぎてからの左もアクセルを抜いてクリア。インベタで走れば次のジャンプをともなう右コーナーで余裕がでます。
ジャンプを伴う右はコーナー出口でもスライドしたままですと横むきにジャンプしてしまいますので速度を落し気味でも早めに真っ直ぐを向けるようにクリアしてください。
次のヘアピンはとにかくどれだけインに付けるかが問われますので140キロくらいまで落してでもインをついてください。ブレーキとスライドは大きくてかまいません。
順調に進むとゴール手前の複合からゴールまでにライバルが出現します。その1台を抜く「グレイト!」とコ・ドライバーが言ってくれるのですが、シーズン通しての1位を取る為にはここで抜いておきたいところです。
タイムは17秒前半以上が目標。
●SS15
ヘアピンの難易度が高いようにも思われますが、多めのブレーキでインベタ、100キロ程でのクリアで十分です。サイドはいりません。
このときライバルがヘアピンで出現しているのであればぶつかってでもインを取っておけばコーナークリアが楽になります。
タイムは1分01秒前半以上。
ゴールで5秒以上残っていなければ次のステージでの完走は厳しいと思います。
●SS16
これまでの目標タイムを出している人であれば割と普通に走るだけで1位を取れると思いますので、ここはテキト−に(笑)
1位でランチア・デルタHFが追加されます。
【シーズン5】
前半の2戦は高速コース、後半2戦はテクニカルコースとなっています。
クリアだけならシーズン4よりも難易度が低く思えますが1位を取るとなると各SSでの順位が重要。
●SS17
最終コーナー以外はアクセル全開、最終コーナーは奥が深いので路面にだまされずアクセルを長めのオフでクリア。とくに難しいコースではありません。
前に見えているライバルは全て抜くこと。
目標タイムは58秒台前半以内
●SS18
チョンとブレーキを当てて曲がって行くコーナーがいくつかあります。コーナーのRが似たようなものでもコース幅があるかないかでブレーキするかしないか使いわけていく必要があります。
目標タイムは59秒前半
7位〜8位
●SS19
ヘアピン2つ手前の長い左コーナーはアクセル連打でスライドは少なめにクリア。145キロ以上で曲がりたいところ。
ヘアピンは早めの減速、サイドブレーキを使えば早めにマシンの向きを変えることが出来、直線的に加速することができます。次の左はアウトから入っていかなければコーナリング中にジャンプしてしまうので要注意。
ここで3位〜4位
目標タイムは1分10秒前半以内
●SS20
難易度の低いコースが続きましたが、最終SSだけにコース難易度が高いです。
第1チェックポイントのある橋までの連続する左は1つのコーナーと考え大きく曲がりますが、チェックポイントのある橋はコース幅が狭くなるので壁にひかっかってしまう場合があります。
ラインがあっていなければエンブレもしくはインの壁にぶつけながらクリアしてもいいでしょう。壁にだけはひっかからないように。
橋からの左右はコースが狭いために全開では曲がれません。ここを全開でいって壁に接触してしまうとかなりのタイムロスなのでエンブレでクリアしましょう。
第2チェックポイント直後のきつい左ですがチェックポイント前からの減速が必要。壁にあたらずクリアは練習が必要なので多めのブレーキ&サイドブレーキでリアバンパーがこするといった具合にクリアしていけばいいと思います。
その後にある連続ヘアピンは、壁伝いに走れば飛んでしまったりピンポン玉状態になったり、壁に引っ掛かったりてしまいますので、1つめのヘアピンで大きく減速、サイドブレーキ使用してできるだけインを取ってください。
2つめのヘアピンは1つ目のヘアピンで大きく減速できていればブレーキ&サイドで壁に引っ掛かることもないでしょうし、リアバンパーをコツンと当てる程度で綺麗に曲がれます。
第3チェックポイント前の直角右コーナーは早めのブレーキングをしてサイドブレーキを使ってまがります。これなら外の壁にヒットしてしまっても壁にひっかかるようなことはありません。
第3チェックポイントを過ぎてからはそれなりの走りでいいので完走を目指してください。
ちなみに1位を取るのが楽な車はインプレッサかランサーだと思います。
ハンドリングの軽いクサラ、デルタはSS22、SS23でスライドしすぎますし、重いP307やフォーカスではスノーで不利ですね。
1位クリアでセリカGT−four
【シリーズ6】
本格的にサイドブレーキの使い方を覚えるためのシーズン。
SS21〜SS24までコース幅が狭くタイトコーナーが多いので、アクセル全開区間は少なくなります。
SS21では速度が乗らないままヘアピンへの進入が多く、サイドブレーキでテールを流す技をマスターする必要があります。
ただしハンドリングの軽いマシンではサイドブレーキを引きっぱなしにしないこと。ブレーキで減速した後に”ちょこ”という感覚で引いてください。
ハンドリングの重いP307やフォーカスは向きが変わるまで引きっぱなしでも問題はなさそうです。
SS24はリズミカルにライン重視。最初のチェックポイントまで辿りつけたらゴールはほぼ確実に辿りつくことができるでしょう。
距離が長いのでタイムを出す走りよりも完走を重視。速度が乗ってしまう場面が多いのでコーナー手前の減速はお忘れなく。この程度でコースを覚えなくとも完走は可能。
シリーズ6で圧倒的な速さを見せるのはフォーカス。ついでP307
タイトコーナーが多いため、しっかり減速して、しっかり加速できることが肝です。
アクセルオンでリアがズリズリ流れるマシンはカーブは曲がりやすいのですが、加速しようにもスライドが収まらず速度がのりにくいためこのコースには不向きです。(クサラ、デルタ、ストラトス)
●SS21
ヘアピンやタイトなコーナーを綺麗に曲がるには相当の慣れが必要。
クリア目的であるのならきついコーナーはアウトの壁に沿って曲がるほうが楽です。コツはコーナーのアウト側の壁に鋭角にでぶつからないこと。沿わせることが重要です。
順調に走っていると、最終コーナー手前にあるヘアピン前後にライバルが出現すると思います。そのライバルは突っ込みでパスできれば楽なのですが、それが不可能な場合はヘアピンの外壁に沿って立ち上がりでパスするといいです。
ここで11位。
目標タイム1分18秒台。壁に沿って曲がれば難しいタイムではありません。
●SS22
ここもSS21と同じです。
下手に減速して曲がるより外側の壁に沿わせたほうが楽に速い…。
これでいいのか…う〜ん…。
ここでの目標順位は8〜9位。
目標タイムは1分20秒台。
●SS23
コースのセンターからあまり離れすぎると岩などにヒットして大きく減速、最悪ひっかかって止まったりコースアウトしてしまいますので注意が必要。
速度が乗らずにヘアピンに進入するシーンでは、軽くサイドブレーキを使えば曲がりやすいです。
目標順位は6〜5位。
8秒以上残せていれば次のステージは完走できるでしょう。
●SS24
長いだけでそれほど難しいコースでもないです。
コースが狭いため3(ミドル)以上のコーナーでは減速をしておきましょう。
1つめのチェックポイントに辿りつくことでき、それまでに1台をパスしておければ自然と完走&1位は取れるはず。
1位クリアでランチアストラトス獲得
キャリアモード攻略
車種選び
まず車両選びですが、駆動方式に注目する必要があります。
2輪駆動はFFのクサラと206、FRのフォーカス。
二輪駆動はトップスピードが伸びますが、加速は4WDに比べて劣ります。
FF車の場合、スライド量が少なく扱いやすいですが、加速が悪いため旋回はタックイン(アクセルを抜いて旋回力を高める)を意識しグリップ走行重視、タイトターンはサイドブレーキを使うシーンなどがあります。
FR車はとにかくスライドが多く、車体の向きが変わるまでは早いのですが、そこから真っ直ぐへ立て直すまでの繊細なカウンターステアやアクセルワークが必要となり、不慣れなうちは車体を安定させるのもままならないうえ、コーナー立ち上がりの加速で不利になります。
もし車種やメーカーに熱い情熱がないのであれば、無難に4WDのインプレッサ、ランサーを選ぶことをオススメします。(どちらかというとランサーがいい)
スライドコントロールがしやすく、コーナリングに安定感があり、コーナー立ち上がりの加速もいいため、コースに得手、不得手がなく非常に使いやすいです。
キャリア1年目は優勝を連発できるほど甘くはなく、地味なレースが続きます。
ここで安定して賞金を獲得することができなければ、マシンのカスタムも進まずシーズンが進んでいくほど厳しい戦いとなります。
最終目標であるセガラリーチャンピオンシップのワークスマシンのいずれも4WD。
上手くいけば1年目から、それなりでも2年、3年目くらいで出場オファーが得られると思いますので、車両の移行に違和感がないという面からも4WDはオススメできるのです。
(フォーカスや206、クサラなどはワークスカーへ移行するとマシン特性が正反対になります)
カスタム
カスタムはとにかくパワーとレスポンスを上げていくことが重要。
シーズンの最初はコース難易度もそれほど高くないことから、旋回性は後回しにして問題ありません。
パワーとレスポンスで悩むのであればパワーを優先。
パワーがないと勝てずにジリ貧で辛いレースが続いてしまいます。
レース選び
参戦するレース選びですが、正直参戦できるレースがあれば何でも参戦するスタンスで問題ありません。
シリーズ戦にエントリーしていて、他の優勝賞品が魅力的なレースとバッティングしたとしても、エントリーはキャンセルできますし、キャンセルしたところでそのレースを欠場した扱いになるだけで、以後のシリーズには継続して参戦できますし、欠場してもうまくいけばポイントラインキングで上位に入ることは可能ですので、ワークスマシンが手に入るようなイベントレースがあれば絶対にそちらを優先すべきでしょう。
WRカーが手に入ればオープンクラスのレースでは無敵ですから。
CD・スペシャルパーツ
CDはダブらないようにできているみたいなので、年数だけをこなせばコンプリートできます。
スペシャルパーツも同様、同じレースでも年ごとにプレゼントされるパーツが変わるようにできているのでダブることは少ないです。
ただし車種ごとに獲得していく必要があるので、各車種でそろえるには相当の根気が必要だと思います。
スペシャルパーツはレースに出場したマシンで獲得できます。
なのでワークスマシンで勝ってもスペシャルパーツは手に入りません。
クサラ、206、フォーカスはNAなのでスペシャルタービンは手に入りません。
シリーズ戦で獲得できるスペシャルパーツは最後のレースに出場したマシンが獲得しますので、勝ちやすいマシンでシリーズを進めて、最後のレースだけ獲得したいマシンで出場する方法が有効です。
しかしスペシャルパーツを全部そろえたところで、オープンクラスでしか使えないのであれば、ワークスマシンより速くなることもないので、個人的にはコンプリートする必要性をあまり感じていません・・・。
進め方
1年目はオープンクラスとクラス1に絞ってレースを進めたほうがいいでしょう。
クラス2はお金に余裕のできる2〜3年目以降。
むしろクラス2を制覇するより先にSRCのオファーが来ればそちらへさっさと移行することを勧めます。
実はクラス2が一番難しいうえ、カスタムにかかる費用も大きいです。
対するSRCですが、ワークスマシンを使うため、お金を使うことがなく、常にメーカーがスポンサーについているため毎レースにスポンサーボーナスが入り、契約打ち切りにならず1シーズン走ることができればかなりの資金を獲得できます。
その資金をもとにクラス2を進めていきます。
クラス2ではマシンを使い分けなければ勝てないレースも出てきますので、クラス2の1年目は捨てるレースもあります。
2年目以降、台数が増えてマシンを使い分けできるようになれば勝ちやすくはなりますが、各マシンのカスタムにお金が必要ですので、SRCで貯めた貯金は使い切ってしまうとは思います。
コースと車の相性は、基本的にそのレースで一番上位にいるCPUの車種が、そのコースでの速い車となります。
これは連戦になっても同じで、SS1でトップにいる車が総合的に早い車となります。
リセット前提なら、ライバルのリザルトを確認してから、その車種で参戦すると勝つのが楽になるかもです。
車とコースの相性
車とコースの相性を大雑把に解説すると以下の通り。
・240キロ以上出せる高速コースはグラベルでもターマックでもクサラ
・テクニカルなターマックはランサー
・スノー・グラベル全般的に安定して速いのはインプレッサ
・タイトで超テクニカルでコースサイドに壁や柵が接地されており、減速するより壁ターンを使うほうがタイムを出せるコースはP206
設定ミスっぽい難関コース
他のレースに比べ1位の獲得が非常に困難というか、ほぼ不可能?と思えるコースが存在しますので、ここは1位は無理としても最低3位までには入ってタイムアタックのコースコンプリートができるよう解説したいと思います。
<−−−−製作中ですーーーー>
オールアマチュアダート選手権ラウンド4クラス1・2
・ヨーロッパステージ107
クラス1で1位獲得するのはほぼ不可能かと思われます。
自分は1位を獲得していませんが、クラス2のほうが可能性として高いような・・・?、そんな感じはしています。
(クラス1は何十回とやり直して3位、クラス2も何度もやり直した記憶はありますが、3位までならクラス1ほど苦労した記憶はありません。)
オススメ車種:ランサー、ギア比:スーパーロー、タイヤ:グラベルウェット
クラス2ほうのが上位には入賞しやすいと思い
スタート直後の左・左はインの路肩の盛り上がっているところを走っていきます。
その後の左4のコーナーはミドルよりややアウトから進入、途中からリアを壁に沿わせて、立ち上がりまでには壁から離れて加速していくことが重要。
右3のカーブは途中でカウンターを当ててしまうと外の壁に当たってしまうので、クリップが見えるまではハンドル入力はいれたままで。
右
左3はアクセルオフ、150キロ以上で立ち上がれると
右4のカーブは壁当て。<br>
本来進入から沿うように壁走りしていくのですが、ミドルから進入しマシンが少々はじかれてもタイムは良くなります。
ゴール手前2つめのコーナーはインに入りすぎると軽くマシンが跳ねてスライドが大きくなります。
気持ちインを開け気味でアウトいっぱいまでラインをつかってください。
ゴール手前のコーナーはクリップをかなり奥にとればゴールまで最短距離をとれるため0.1〜0.2秒ほど短縮することが可能。入賞にはここが重要だったとは思います。
オールアマチュアダート選手権クラス2
ラウンド6 ヨーロッパスージ138
タイムアタックにコースを追加するだけならクラス1で1位は獲得可能は可能です。
3位に入ってトロフィーマークだけでもつけてられるよう解説します。
オススメ車種はランサー、ギア比はスーパーロー、タイヤはグラベルウェット
車高は前後+4まで上げました。
タイヤ選択について
【ターマック】
ドライのターマック100%のコースで使用するタイヤだと考えて問題ありません。
ターマック80%、、グラベル20%みたいなコースでは圧倒的にグラベルソフトのほうが使いやすく速いです。
【ターマックレイン】
こちらも100%ターマックコースでのレインタイヤと考えてください。
少しでもグラベルがあると、まったくもってグリップせず使い物になりません。
【グラベルハード】
グラベル専用タイヤのように思えて、実はグラベルでも”ハード路面専用”につくられているタイヤです。
ハード路面とは岩がゴロゴロした、WRCで言うところのアクロポリスのような路面のこと。
アーケードモードで言うシーズン6の3レース目、SS27の路面のことです。
普通のダート路面に使用すると加速も速度の伸びも悪くなるので、そちらの場合はグラベルソフトを使用しましょう。
【グラベルソフト】
グラベルとありますが、かなりの”オールマイティ”なタイヤだと考えてください。
タイヤ選択に迷った場合まずこのタイヤを選ぶこと。
ターマック路面で使用してもかなりのグリップ力を発揮しますし、スノーでもそこそこには走れます。
【グラベルレイン】
グラベル専用レインタイヤ。_
ターマックとグラベルが混在する”雨天コース”でもこちらを選びます。
イメージとしてグラベルソフトのレインタイヤだと考えてください。
【スノー】
スノー専用タイヤ。スノー100%のときに使用します。
SRCステージ別タイヤ一覧
●SRCシリーズ1
レグ1 【SS1】 【SS2】 【SS3】
レグ2 【SS4】 【SS5】 【SS6】
レグ3 【SS7】 【SS8】 【SS9】
●SRCシリーズ2
レグ1 【SS1】 【SS2】 【SS3】
レグ2 【SS4】 【SS5】 【SS6】
レグ3 【SS7】 【SS8】 【SS9】
●SRCシリーズ3
レグ1 【SS1】グラベルハード 【SS2】グラベルハード 【SS3】グラベルソフト
レグ2 【SS4】グラベルソフト 【SS5】グラベルソフト 【SS6】グラベルソフト
レグ3 【SS7】グラベルソフト 【SS8】グラベルソフト 【SS9】グラベルハード
●SRCシリーズ4
レグ1 【SS1】 【SS2】 【SS3】
レグ2 【SS4】 【SS5】 【SS6】
レグ3 【SS7】 【SS8】 【SS9】
●SRCシリーズ5
レグ1 【SS1】グラベルウェット 【SS2】ターマックウェット 【SS3】グラベルハード
レグ2 【SS4】グラベルウェット 【SS5】グラベルウェット 【SS6】ターマックウェット
レグ3 【SS7】グラベルソフト 【SS8】グラベルハード 【SS9】グラベルウェット
●SRCシリーズ6
レグ1 【ステージ1】グラベルウェット 【SS2】ターマックウェット 【SS3】グラベルウェット
レグ2 【SS4】グラベルソフト 【SS5】グラベルソフト 【SS6】ターマックウェット
レグ3 【SS7】グラベルソフト 【SS8】グラベルソフト 【SS9】グラベルソフト
●SRCシリーズ7
レグ1 【SS1】グラベルソフト 【SS2】グラベルソフト 【SS3】グラベルソフト
レグ2 【SS4】グラベルウェット 【SS5】グラベルウェット 【SS6】グラベルウェット
レグ3 【SS7】グラベルソフト 【SS8】グラベルソフト 【SS9】グラベルウェット
●SRCシリーズ8
レグ1 【SS1】 【SS2】 【SS3】グラベルウェット
レグ2 【SS4】ターマックウェット 【SS5】ターマックウェット 【SS6】
レグ3 【SS7】グラベルソフト 【SS8】グラベルソフト 【SS9】グラベルソフト
●SRCシリーズ9
レグ1 【SS1】ターマックドライ 【SS2】ターマックドライ 【SS3】ターマックドライ
レグ2 【SS4】グラベルハード 【SS5】グラベルハード 【SS6】グラベルウェット
レグ3 【SS7】ターマックドライ 【SS8】ターマックドライ 【SS9】グラベルハード
●SRCシリーズ10
レグ1 【SS1】グラベルソフト 【SS2】グラベルソフト 【SS3】グラベルソフト
レグ2 【SS4】ターマックドライ 【SS5】ターマックドライ 【SS6】グラベルハード
レグ3 【SS7】グラベルソフト 【SS8】グラベルウェット 【SS9】グラベルウェット
●SRCシリーズ11
レグ1 【SS1】スノー 【SS2】スノー 【SS3】スノー
レグ2 【SS4】スノー 【SS5】スノー 【SS6】スノー
レグ3 【SS7】スノー 【SS8】スノー 【SS9】スノー
●SRCシリーズ12
レグ1 【SS1】グラベルソフト 【SS2】ターマックドライ 【SS3】グラベルウェット
レグ2 【SS4】グラベルウェット 【SS5】ターマックウェット 【SS6】グラベルウェット
レグ3 【SS7】ターマックドライ 【SS8】グラベルソフト 【SS9】ターマックドライ
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